Folgende Themen findet Ihr auf dieser Seite (draufklicken und hinspringen):
Name | Beschreibung | Bemerkungen (teilweise aus dem Forum) | |
1. Ebene, Anwendung Manuskripte | |||
Trab | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Generals bei der Rückkehr zur oder bei der Versetzung der Garnison um 33/66/100 % |
"Wirkt nicht bei Auf- und Abbau der Garnison und nicht bei Angriffen. Verbessert nicht die Kampffähigkeiten der Generäle, trägt aber erheblich zur besseren Spielbarkeit von Abenteuern bei." |
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Erste Hilfe | Stellt 3/6/9% der verlorenen Einheiten nach jedem Kampf wieder her. | "Erlaubt es, erlittene Verluste nachträglich zu reduzieren. Erste Hilfe wirkt unmittelbar am Ende des Kampfes und wirkt sich daher auf Kettenangriffe aus. Bei einem Kettenangriff greift ein General mehrere Lager in Folge an, ohne dazwischen zur Garnison zurückzukehren." | |
Moloch | Erhöht die Angriffspunkte des Generals um 20/40/60 und verleiht den Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen. |
"Dracul hat von sich aus Flächenschaden. Er kann ihn durch "Moloch" somit nicht erlernen." "Moloch stellt für die wichtigsten Angriffsgeneräle keine Alternative zu Erste Hilfe dar." |
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Schnellfeuer | Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer Bogenschützen um 5/10/15. |
"Sehr nützlich bei den Vorwellen in Schneidern." "Bei Schnellfeuer wird nur der "obere Wert" der Bogenschützen ver-bessert, also von 20 - 40 auf 20 - 55 (max oberer Wert), da an den Trefferchancen sich nichts ändert, können die Bögen also mal mit 20, mal mit 55 zuschlagen (oder ein Mix davon)" "Mit diesem Skill nähert sich (oder übertrifft) der tatsächliche Schadensouput/ Kasernenlaufzeit den der Rekruten an. " |
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2. Ebene, Anwendung Kompendium | |||
Navigations-schnellkurs | Reduziert die Reisezeit des Generals um 15/30/45%. |
"Besonders für die Tavernen-Generäle eine echte Hilfe, denn nun gilt es nicht mehr 30 Min zu warten. Mit max. Ausbau sind sie in 17 Minuten am Ziel und das AT kann
losgehen." |
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Feindliche Übernahme | Wenn diese Armee eine Schlacht gewinnt, erhaltet ihr für das Besiegen von Gegnern pro 600/400/200 EP 1 Rekruten-Söldner |
"Benutze ich selbst als Punktegrab, finde ich als Design aber top. Bringt im Kampf gar nichts, schont dafür Kasernenlaufzeit und in frühen Stadien auch noch nennenswert Ressourcen. Die Söldner sind Handelsgut, brauchen keinen Wohnraum, man kann damit Leuten aushelfen und ich kann gar nicht sagen wie oft ich schon Reks daheim vergessen habe." "Diese Söldner finden sich nach dem Kampf in eurem Sternmenu/diverses und können jederzeit in einem AT aufgerufen werden." |
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Überrennen | Verringert die Lebenspunkte von Gegnerbossen um 8/16/25%. |
"sehr nützlich und sehr wichtig."
"Durch Überrennen können Bosse mit reduzierten Verlusten, in 1001-Abenteuern häufig auch verlustfrei geschlagen werden. |
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Scharfschützen-ausbildung | Erhöht die minimalen Angriffspunkte Eurer Langbogenschützen um 45/90/130% und die maximalen um 5/10/15%. |
"Gut
für Vorwellen im klugen oder heldenhaften Schneider" "Bei den VMs verlängert es die Lockzeiten teilweise erheblich" |
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3. Ebene, Anwendung Kompendium | |||
Nur eine Fleischwunde | Reduziert die Erholungszeit des Generals um 15/30/45%. | "Nützlich wenn man nur wenige Gens hat und nach Verlust im Kampf warten muss um das Abenteuer weiter zu spielen." | |
Blitzdenker | Erhöht den EP-Gewinn durch von dieser Armee besiegte gegnerische Einheiten um 10/20/30%. |
"Interessant für alle Angriffsgeneräle, nicht für die Block-Gens" "Bin hier also durchaus bereit etwas Effizienz zu opfern und dafür ohne echten Mehraufwand schneller zu Leveln." "Der Bonus wirkt nicht auf Lager, die "verschwinden", wenn der Sektorboss geschlagen wird." |
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Kampfrausch | Erhöht die Angriffspunkte dieser Armee nach jeder Kampfrunde um 10/20/30%. |
"Wird als sehr nützlich und sehr hilfreich eingeschätzt, besonders für Hauptangriffsgeneräle" "Hilft besonders bei Härtefällen die über mehrere Runden gehen, und gerade da kann man viel Block-Zeit und Einheiten sparen. Gut gefällt mir auch dass Ansturm und Kampfrausch in einer Reihe sind; den einen Skill braucht man für zähe Kämpfe über mehrere Runden während der andere auf einen schnellen Sieg ausgelegt ist. Somit stehen sie sich nicht im Weg, erlauben aber eine Spezialisierung." "Die Anzahl der Kampfrunden pro Kampf wird durch Kampfrausch tendenziell reduziert. Hierdurch sinken auch die Verluste. Kampfrausch greift erst ab der zweiten Runde." |
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Unaufhaltsamer Ansturm |
Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer schnellen Einheiten um 1/2/3 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100% Flächenschaden zuzufügen. |
"Nice-to-have-Skill für MDKs" "interessant weil er Einheiten eine Fähigkeit verleiht die sie vorher nicht hatten"
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4. Ebene, Anwendung Kodex | |||
Spalten | Erhöht die Angriffspunkte eurer Elitesoldaten um 4/8/12 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100%, Flächenschaden zuzufügen. |
"Dieser Skill scheint nur nützlich gegen Kleingetier mit wenigen Lebens-punkten oder gegen flankierende Einheiten (und kein Vargus zur Verfügung steht). Und je mehr MdK's als Vorwellen zur Verfügung stehen desto weniger interessant wird er." "Laut Simulator ist der Skill bei einigen Lagern recht nützlich. Vermut-lich interessant für Spieler auf den unteren Leveln ohne Kanonen." |
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Wöchentliche Wartung | Erhöht die Angriffspunkte Eurer schweren Einheiten um 10/20/30. |
"Auch zwei Punkte reichen um mit Kanonieren Bären zu erlegen, so muss man auf nichts verzichten wenn man Garnisonsanbau und noch einen Skill aus der obersten Reihe nehmen will. Hilft auch gerade bei den Schneidern und ist somit in dieser Reihe gut aufgehoben. Macht vielleicht bei dem einen oder anderen Boss-Lager (sogar in Elite-ATs) auch noch einen Unterschied, vor allem in Verbindung mit Kampfrausch." "Wöchentliche Wartung 2 und Meisterstratege bewirken, dass Kanoniere immer 140 Schaden machen. In Märchenabenteuern reichen 140 Schaden aus, um einen Bären zur Strecke zu bringen. Mehr nützt nur gegen Bosse, weil Kanoniere nicht die Fähigkeit Flächenschaden haben. In der Praxis spielt dieser Aspekt allerdings wenn überhaupt eine untergeordnete Rolle." |
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Garnisonsanbau | Steigert die Einheitenkapazität um 5/10/15. |
"Durch mehr Raum werden neue Truppenzusammenstellungen sowie Blocks möglich, vom generell erhöhten Schadensoutput ganz zu schweigen. Man bräuchte schon einen sehr triftigen Grund um hier nicht 3 Kodex zu investieren, vor allem bei den Anteria-Champions. Ein Skill, der bei wirklich allen Generälen gut ist." |
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Souveräner Anführer |
Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45%. |
"Spalten und Souveräner Anführer haben einen schweren Stand. Diese Talente sind allesamt nicht wirklich schlecht, es gibt nur einfach keine anderen Talente, die man für sie aufgeben möchte/könnte" "Nice-to-have-Skill" "sehr nützlich auch im Hinblick auf neue mögliche Blocks. Auf Vorwellen-Genis sehr willkommen um enge Blocks etwas sicherer zu machen."
"Souveräner Anführer ist das Talent, dessen Relevanz am schwierigsten abzuschätzen ist. Der Grund hierfür ist, dass das die genaue Wirkung und die Verfügbarkeit aller
Zonenbuffs, unbekannt ist. Hinweis: Ein Punkt senkt die Rundendauer um 1 Sekunde, zwei Punkte senken die Rundendauer um 3 Sekunden und drei Punkte senken die
Rundendauer um 4 Sekunden." |
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5. Ebene, Anwendung Kodex | |||
Blitzangriff |
Der General greift pro Runde zweimal an. Die Initiative des zweiten Angriffs ist "Letzter Angriff". | "Je schwerer die ATs werden desto weniger fällt der Schaden der Generäle ins Gewicht. Ausnahme sind Vorwellen für die aber einerseits Erstschlag von entscheidender Bedeutung und andererseits Extraleben besser geeignet ist." | |
Meisterstratege | Erhöht die Treffsicherheit dieser Armee um 10%. |
"Für reine Angreifer. Kanoniere und Eliteeinheiten machen damit immer vollen Schaden; Nusala ebenso und Kämpfe mit Anslem werden mit Ausnahme seines eigenen Schadens völlig vorhersehbar. Auch Reiter mit Ansturm profitieren dank Flächenschaden stark von einer Erhöhung der Treffsicherheit. Durch das Abschwächen der Varianz relativiert sich das übliche Herumplanen mit 47-59 Rekruten, was sich vor allem über mehrere Runden merklich auswirkt." "Der große Wert von Meisterstratege liegt in der Berechenbarkeit von Angrif-fen mit Elitetruppen, weil die gegnerischen Verluste eindeutig bestimmt werden können. Das Talent wird von den meisten, wenn nicht gar allen Kar-tenerstellern verwendet. Anslem hat z. B. mit Blitzangriff in der Kampagne "Das Schneiderlein" etwas geringere und in der Kampagne "Arabische Nächte" etwas höhere Verluste, aber die Schierigkeit besteht darin, Karten zu finden, die dieses Talent unterstützen." |
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Kopfgeldjäger | Erhaltet nach Abschluss eines Abenteuers für das Besiegen von Gegner durch diese Armee pro 1000 EP 1 Sterntaler. | ||
Extraleben | Der General erholt sich nach seiner/ihrer ersten Niederlage in jedem Abenteuer sofort. |
"Zusammen mit Nur eine Fleischwunde ein reiner Vorwellen-Skill. Anders als dieser aber immer nützlich." "Extraleben und Meisterstratege sind beide top, wenn auch konkurrierend." "Extraleben und schnelleres Erholen schließen sich gegenseitig aus, bzw. machen zusammen keinen Sinn." Ein Gen kann in einem AT nur 2x eingesetzt werden! |
Ein Teil der Bemerkungen haben wir aus dem Thread "Feedback zu einzelnen Generalstalenten". Besonders sei an dieser Stelle unser Dank an Basbalbux gesagt.
Eine besonders interessante und umfangreiche Abhandlung findet sich in dem Thread "Der neue Talentbaum für Generäle - Eine Entscheidungshilfe" von Wegklopper. Es lohnt sich unbedingt diesen Thread ebenfalls durchzulesen, bevor man mit dem Skillen beginnt. Er hat uns erlaubt seine Erkenntnisse hier zu verwenden und einzubauen. Herzlichen Dank!
Ab hier findet ihr einige Hilfen, wie bestimmte Generäle geskillt werden könnten. Dies sind nur Hilfen und auch als solche zu verstehen. Viele gehen andere Wege und haben andere Talente zu ihren Wichtigsten erklärt.
Die Übersicht und Liste wird demnächst noch weiter ausgebaut!
Euer Tavernengeneral ist der typische Verteidiger. Er beschäftigt bei Blocks oder Locks den Gegner, so dass Ihr in Ruhe das Hauptmannlager angreifen könnt.
Um diese Block-Fähigkeit zu behalten, gilt es, alle Skills zu vermeiden die die Kampfkraft erhöhen oder die Kampfdauer reduzieren. So sind passive Skills bzw. kampfunrelevante Skills zu bevorzugen!
Blitzangriff |
Meisterstratege |
Kopfgeldjäger |
Extraleben |
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Spalten |
Wöchentliche Wartung |
Garnisonanbau |
Souveräner Anführer |
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Unaufhaltsamer Ansturm |
Kampfrausch |
Blitzdenker |
Nur eine Fleischwunde |
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Scharfschützen- Ausbildung |
Überrennen |
Feindliche Übernahme |
Navigations- Schnellkurs |
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Schnellfeuer |
Moloch |
Erste Hilfe |
Trab |
Beispiel: so könnte der Skill-Baum für den Tavernengeneral aussehen. Natürlich könnte man auch auf die oberen Skills verzichten.
Die Generäle Meister der Kampfkunst (MdK) und Nusala sind als Vorwellen-Generäle sehr beliebt! Damit lassen sich in vielen schwierigen Lagern die Verluste der später eingesetzten Elitetruppen deutlich reduzieren.
Blitzangriff |
Meisterstratege |
Kopfgeldjäger |
Extraleben |
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Spalten |
Wöchentliche Wartung |
Garnisonanbau |
Souveräner Anführer |
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Unaufhaltsamer Ansturm |
Kampfrausch |
Blitzdenker |
Nur eine Fleischwunde |
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Scharfschützen- Ausbildung |
Überrennen |
Feindliche Übernahme |
Navigations- Schnellkurs |
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Schnellfeuer |
Moloch |
Erste Hilfe |
Trab |
Beispiel: so könnte der Skill-Baum für den MdK aussehen.
Viele eurer Generäle dienen im Wesentlichen zum Angriff auf feindliche Lager. Auch hier kann es sinnvoll sein die einzelnen Generäle unterschiedlich auszuprägen!
Blitzangriff |
Meisterstratege |
Kopfgeldjäger |
Extraleben |
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Spalten |
Wöchentliche Wartung |
Garnisonanbau |
Souveräner Anführer |
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Unaufhaltsamer Ansturm |
Kampfrausch |
Blitzdenker |
Nur eine Fleischwunde |
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Scharfschützen- Ausbildung |
Überrennen |
Feindliche Übernahme |
Navigations- Schnellkurs |
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Schnellfeuer |
Moloch |
Erste Hilfe |
Trab |
Beispiel: so könnte der Skill-Baum für den Generalmajor aussehen.
Mit Klick auf die Skill-Bilder wird dies vergrößert dargestellt!
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